I Replaced 데모 - First Impression

2026년 4월 15일
· 플레이타임 약 1시간 (데모 20분 구간 3회 반복)
· 플랫폼 PC (RTX4090 / OLED)

70

총점

종합 평가 기준

60

아트 제외

게임 플레이만 기준

Summary

2.5D 픽셀아트 기반의 그래픽은 독창적이고 매력적이지만,
정작 이를 뒷받침해야 할 게임 플레이 구성이 너무나도 아쉬운 작품.

Detail Review

첫째. 아트 하나만으로도 인디 게임 기대작 반열에 오르기에는 충분한 포텐셜

2.5D 픽셀아트 컨셉을 횡스크롤 포맷임에도 Z축까지 입체적으로 표현해냈으며, 광원과 라이팅 활용도 수준급으로
감성적이면서 밀도 높은 공간으로 디자인

cf. 참고 이미지

둘째. 경쟁력을 크게 희석시키는 전투 파트는 구매 결정에 있어 치명적인 단점으로 작용

기본적으로 '레일 슈터' 액션처럼 특정 구간마다 제한된 전투 공간 안에서 강제 전투가 발생하는 방식으로,
이동 파트와 전투 파트가 철저히 분리되어 있는 만큼 전투의 만족도가 매우 중요하게 작용하는 포맷임에도
쏟아지는 적들 대비 플레이어에게 제공되는 공격 옵션들이 지나치게 단조롭고 수동적이며, 템포 또한 느림.

이로 인해 플레이어가 전투를 능동적으로 주도하는 감각이 거의 없고 (필살기 외 전무)
수많은 적의 공격에 맞춰 기계적으로 대응하는 경험에 그침.

결정적으로 이동과 공격 속도가 전반적으로 느린데다 (빠른 달리기 조차 없음)
모든 적을 한 마리씩 정직하게 처리해야 하는 방식으로 더더욱 답답하고 단조로운 경험이 극대화됨.

cf. 전투 포맷 이미지


⚠️ 기본적으로 공격 연계(or 콤보) 없이 모든 액션들이 개별로 작동
ex. 점프 공격 X / 회피 중 공격 X / 다운된 적 공격 X 등

⚠️ 주어지는 공격 옵션 자체가 단순 원버튼 평타 공격과 게이지 채워서 한 번 사용하는 피니시 공격(필살기)이 전부
ex. 잡기공격 X / 차징공격 X / 평타 타이밍 입력 공격 X 등

⚠️ 즉, 모든 전투는 단순 평타 스팸 → 피하기 or 반격기 → 게이지 차면 피니시 스킬로 귀결



이후 전망

구조적 한계 극복의 어려움

데모 구간임을 고려한다면 이후 어떠한 공격 옵션들과 변화가 주어질지 모르겠으나, 구조적으로 해결되기 어려운 이슈들이 많고,
(ex. 콤보/연계/파생 공격 추가 등) 무엇보다 신작 IP가 데모 구간에서 초반 흡입력을 주지 못했다는 점은 치명적.
강한 아트 경쟁력을 감안해도 판매량은 10만 장 수준에 머물 것으로 추정